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Motion Graphics

En esta entrada comentaremos algunos proyectos en Motion Graphics (MG). He buscado en varios lados buenos ejemplos, y es significativo que haya un gran número de ellos pero no todos lo suficientemente convincentes. Por otra parte como son mucho más ubicuos o están en todos lados es difícil reconstruir el contexto, como lo hicimos en la entrada anterior. Así que deberemos imaginarlo. Cuando nosotros hacemos uno ahí sí tenemos todos los elementos, así que nos centraremos sobre todo en la vinculación teórica con las propuestas concretas, dentro de la perspectiva que utilizamos en el Área. 

     Lo primero que tendría que llamarnos la atención es que los MG se localizan en una zona un poco difusa de la comunicación gráfica o visual. La fotografía y el cine tienen perspectivas muy amplias también pero su reconocimiento no está en duda. Lo mismo pasa con la ilustración (sobre todo cuando sabemos de grandes ilustradores) o con la identidad visual, que podemos reconocer como decisiva para las organizaciones en muchos lados, gracias al trabajo de los diseñadores gráficos. La animación en general batalla sin embargo entre considerarse una rama de la cinematografía o de la ilustración desarrollada. La historia de la animación tiene evidentemente componentes análogos a los del cine, en cuanto a que construye encuadres, secuencias, movimientos, iluminación, escenografía, etc., y se desarrolla en el tiempo para contar una historia. Pero también es de una índole claramente diferente a él, en cuanto que sus mecanismos miméticos no están centrados en la impresión de realidad fotográfica, sino en la apariencia del movimiento a través del diseño, lo que lo hace una especie de ilustración dinámica, siempre y cuando no se entienda por animación la realización de imágenes que se mueven, sino más bien como el diseño de la sensación del movimiento y la narración por medios gráficos, que puede llegar a un nivel muy sofisticado gracias a la tecnología. 
    Los MG a su vez tienen una relación fuerte con la animación pero al mismo tiempo tienen menores componentes cinematográficos. Parecen inscribirse dentro del auge que han tenido las diversas formas de lectura en pantalla que se ha puesto en marcha dentro de la cultura digital, como el Power Point, Prezi, etcétera, que proporcionan una información que se puede seguir argumentativamente a partir de palabras e imágenes que se procesan dentro de una secuencia temporal determinada, sólo que aquí con el auxilio de la animación de los elementos (personajes, diagramas, procesos, estadísticas, etcétera) con los cuales se comunica la información. Tienen por ello que ver más con el diseño de información que con el cine propiamente dicho, y son uno de esos recursos que se han expandido en la cultura digital como medio de lectura y difusión que se utilizan generalmente para propósitos pedagógicos, informativos y educativos. 
     A partir de la distribución del softwere que hace posible la producción de los MG, muchos organismos, escuelas, plataformas y empresas han recurrido a esta herramienta de visualización de la información para exponer ahí sus contenidos. Ello puede ser, en términos de su discurso, utilizando elementos tanto narrativos como argumentativos o meramente informativos, o una combinación de ellos. Muchas veces las soluciones brindadas tienen un carácter técnico o instrumental y la argumentación recae en una voz en off que expone sus puntos en cuestión de forma oral, con el apoyo de la visualización de las imágenes o los datos animados y la música, otras hay personajes que hablan combinadas con la voz del locutor, construyendo breves situaciones que ejemplifican lo que se quiere enseñar así como hay otras que elaboran una escenificación realista o ficticia que pueda encarnar visualmente los puntos que se exponen (diagramáticamente, metafóricamente, hiperbólicamente, etc). Muchas combinaciones son posibles, pero la solución en general tiene que ser fluida, y tomar el tiempo estricto en que un argumento es racionalmente expuesto. Para elaborar las visualizaciones se parte en general de formas diagramáticas económicas que puedan recordar e iconizar las nociones u objetos de los que se habla, para lo cual generalmente se recurre a figuras prototípicas de las cosas, mientras que otros aspectos como los fondos o la espacialidad son básicamente abstraídos o reducidos al mínimo, ya que lo que se intenta no es elaborar una representación mimética de las cosas sino hacer esbozos sintéticos de lo que la deliberación oral va realizando (el cómic, por ejemplo, a pesar de que procede también con el dibujo, la línea y la palabra, sí intenta más una modelización espacial y una intención mimética, así como una organicidad visual de la narrativa ya que debe construir caracteres y situaciones dramáticas más profundizadas). 
     Bueno, la construcción de un MG, como vemos, se erige también a partir de una situación retórica,  a srque implica conocer el tema, establecer el ethos de quien expone (la organización a través de su logotipo, de su locutor, etc.) así como de las expectativas y conocimientos previos de la audiencia, colocados en un contexto específico. Precisamente la situación retórica a la que responden obliga a la sintetización visual y la buena armonización de la voz y la música. Ello implica dos cosas: primero, que el MG es propicio para ese tipo de información que puede generalizarse y abstraerse (como el tipo de persona, los números, las formas de los países o de los objetos, las estadísticas, etcétera) que coadyuvan a acompañar e ilustrar la exposición oral -ahí donde la mímesis realista sería innecesaria o inconveniente- y la segunda consecuencia sería que por lo mismo el MG sería un formato que tiende a ser valorado más en términos instrumentales que artísticos o estéticos (como el film, la fotografía, o también la ilustración, en su sentido más depurado). Los MG producen un impacto informativo rápido y capaz de hacer memorizar y comprender un concepto, pero tienen también menor trascendencia en el tiempo, ya que entran en el fluido veloz o muy veloz de la información. 
     Ello no implica que tengan que ser apresurada o pobremente hechos, más bien lo que es relevante es la investigación que los respalda, pues su función es enriquecer el pensamiento respecto a las cuestiones polémicas, investigación que estará vertida en el guión a través de palabras orales y escritas, de datos relevantes encontrados y de la secuencia de inferencias que hacemos para resolver una cuestión relevante para la opinión pública; todo ello llevado a a cabo, como dijimos, con los argumentos y su visualización esquemática. Comprender su función dentro de la escena para la que se hacen sigue entonces los mismos principios que tiene una argumentación. En su aproximación teórica a la argumentación, Carlos Pereda señala que el argumento, en función del bien común, seguiría las siguientes máximas: 

a) Integridad (autonomía intelectual)
b) Rigor (investigación rigurosa de los hechos y los datos)
c) Deshacer fetiches (contrarrestar las falsas creencias)
d) Espíritu de rescate (integración de los intereses y motivaciones de la audiencia a lo argumentado)

    En términos de retórica, y específicamente de retórica en el diseño gráfico generada para este tipo de argumentación basada en la voz, las imágenes animadas y la música, su fin es propiciar una asimilación armónica, breve, retenible y amable del argumento. Según Daniel Joseph Lidle, los tópicos que dan base al MG en la retórica visual, serían por ello los siguientes:

1. Personalidad/Afecto
2. Coreografía
3. Presencia
4. Accesibilidad

    ¿Porqué? Porque la primera necesidad es establecer un ethos, una personalidad confiable frente al tema, que define a la vez la necesidad de una voz que anime nuestra comprensión y de un estilo visual que armonice con las diferentes etapas en la que se va resolviendo la exposición. La voz y la animación se dirigen a la audiencia en términos de afecto. El afecto es, dentro de la retórica, una condición que precede a la cognición, y es diferente a la apelación al pathos como medio de prueba. En segundo término, la animación establece una coreografía de los elementos, es decir hay un movimiento constante que permite visualizar las nociones en términos armónicos dentro del espacio de la pantalla: el logos (la secuencia de conceptos que se ofrecen como sustento de la causa defendida) muestra su dinamismo formando figuras que se agrupan, se contraponen, se desplazan, es como una visualización de los movimientos del pensamiento que aquí se espacializan en relación también a la música. En tercer lugar, el MG se construye eligiendo cuáles son los puntos de la argumentación o la deliberación a los que daremos presencia. Como ya señalamos, la animación no es mimética, sino que se basa en la esquematización o construcción diagramática de las nociones, lo que implica transformar icónicamente los conceptos y por tanto nos lleva a elegir cuáles serán aquellos a los que daremos presencia, ya que ellos van dirigidos a ser establecidos en la memoria y en la comprensión de las relaciones. Ello está en relación también con la cuarta variable, la accesibilidad, ya que lo que se intenta es que podamos tener un acceso fácil a las conexiones entre ideas, medios de prueba, datos, procedimientos, lugares o situaciones que puedan ser acomodados nítidamente en nuestra atención.
    Veamos lo anterior en algunos ejemplos. En primer lugar mostraremos un MG que está dirigido a una exposición académica, que se refiere a la propia retórica como teoría. Además de servirnos para recordar algunos de los temas básicos de la retórica, podemos observar cómo el argumento está basado en un resumen sucinto de los temas fundamentales que hablan de los géneros del discurso, y los sistemas de apelaciones, el cual es leído en términos entusiastas y sencillos por la locutora. Podríamos escuchar sólo el audio y comprenderíamos igualmente la exposición. El título es interesante, pues intenta invitar al visitante a la idea de cómo podríamos usar a la retórica para persuadir. Para conseguir ese objetivo, se exponen primero los conceptos, que, como en toda exposición académica, requiere de términos que son nombrados (y aquí también escritos tipográficamente) -es decir un criterio anagráfico-, después su explicación o definición y luego se recurre al uso de los exempla para mostrar el vínculo de esos conceptos con nuestra experiencia cotidiana (ejemplificar con 'políticos' o con Ronald Reagan, etc. que son tipificados de una forma simple e instrumental). De esa forma nos invitaría a pensar en la pertinencia de las nociones y el modo como todas ellas forman una estructura, que es la de la propia teoría expuesta. La exposición linguística del argumento por otra parte marca ella misma los puntos a los que se decide darles presencia. A partir de ahí, del guión estructurado, la animación va recurriendo a diferentes ilustraciones que coinciden con la puntualizaciones, explicaciones y ejemplos que el discurso hace. Los fondos son neutros y los dibujos tienen un estilo muy simple, sólo lo necesario mínimo para visualizar y recordar en términos generales a los personajes. Tienen también el estilo que ha caracterizado a los videos de TED (los cuerpos y brazos curvos o los colores pastel) plataforma de la que ya hablamos antes, creando una unidad de estilo con la misma. Con ello forma una coreografía en movimiento que va cambiando constantemente, acompañando al logos, y generando la sensación de evolución, riqueza y no repetición como una forma de hacer amena la exposición al lector (digamos que hay también una argumentación y una retórica cromática y musical). Es un video para gente que tuviera interés en el tema, interés académico pero no tan especializado, digamos es un esquema breve hecho para funcionar como una ficha para la memoria (accesibilidad). Aquí el video (pueden activarse los subtítulos en español, y observen los varios idiomas en los que está, lo cual habla de la amplitud de la audiencia):

Camile A. Langston. How tu use rhetoric to get that you want
  
    Bien, veamos ahora el siguiente, que es un MG elaborado en Brasil por un hospital que trata de prevenir a los acompañantes de los enfermos en las camas de atención para que éstos no sufran caídas durante el tiempo en que están ahí. Lo primero que llama la atención en términos de retórica es el recorte de su auditorio: estaría encaminado específicamente a las personas que están o pudieran estar en esa situación. De entrada no imaginamos que las caídas de los enfermos en las camas del hospital, o cuando son llevados al baño, sea un problema agudo, pero el hospital puntualiza eso (ver el criterio 3 de Presencia de Lidle) dándole una atención especial y al mismo tiempo ganando en la construcción de su ethos como una institución preocupada por la calidad y sensibilidad de sus servicios. Es una red de hospitales privados que opera en varios estados de aquél país, y cuenta no sólo con servicios médicos sino con unidades de enseñanza e investigación. El MG funciona entonces tanto como un instructivo para los acompañantes sobre como operar con los pacientes y también como una propia forma de hacer publicidad para el hospital. Los valores de la animación son los comunes al formato del MG, aquí tomados canónicamente: una voz entusiasta, personajes animados de forma sencilla, sin detalles, escenarios móviles y cormáticamente afectivos, tipografía que acompaña las nociones expuestas por la voz, en constante movimiento (llegan, forman la idea, están en la pantalla los segundos necesarios y se van) y una musicalización que intenta hacer optimista la percepción de un problema que representado de otra forma (film o video) sería bastante tortuosa. Su propósito didáctico se logra con la coreografía de las piezas y sus movimiento constante, dándonos la facilidad de asimilar las instrucciones que se precisan de una forma fuertemente accesible. Incluso aunque esté en portugués, nosotros podemos seguir lo que señala y colocarlo en la memoria:

Campaña de Prevención de las Caídas. Rede D'Or Sao Luiz

    El siguiente que comentaremos muestra los mismos principios del MG sólo que aquí la exposición verbal las imágenes y los sonidos son los que toman el protagonismo, y no la música (de la que se prescinde). En él la línea de animación visual se basa en las sinécdoques y las metáforas, que a su vez pueden ser representadas con ilustraciones móviles como con escenas de video. La palabra 'olvidar' por ejemplo se combina con la pista de autos en un zoom out que permite combinar el fenómeno cotidiano con el concepto del que se habla: la pérdida de la memoria. Luego está la comparación de la memoria con una gran orquesta, o un escenario donde los letreros salen volando por el viento para ver cómo la memoria va perdiendo. La coreografía visual, usando sonidos o ruidos que van haciendo que se asienten las comparaciones propuestas, también es dinámica, cambiante e invita, como todos los MG, a la sorpresa constante, pues nos permite ver cómo los conceptos se pueden hacer accesibles de formas distintas en cada caso y siembra una expectativa que nos anima a seguir. El uso de los ejemplos y metáforas que propone nos hace entender que a partir de las cosas que conocemos de la vida cotidiana (como un globo terráqueo, o la escena de una película) pueden realizar conexiones simples con lo que se va exponiendo, que es un asunto más bien académico (lo que dice la ciencia neurológica sobre el cerebro). Su apuesta por la accesibilidad a la teoría aquí tratada se da en esos términos, y bueno, logra bien darnos la dimensión y nombre de los distintos tipos de memoria que actúan en el cerebro así de cuál es la última que se pierde, la memoria afectiva, que por otra parte ya estaba tratada desde la teoría retórica antigua en la llamada 'teoría de los afectos', que señala que nos acordamos de las cosas sobre todo por cómo nos afectan emocionalmente. El video está en inglés pero también tiene subtítulos en español.

Pérdida de la memoria: ¿está se irá completamente?

     Bueno, hasta aquí nuestro breve examen sobre la retórica del MG. Por supuesto existen muchas posibilidades de combinación de los elementos y de las formas estilísticas en las que son realizados. Pero lo que hemos querido ofrecer es una base teórica para tratar con ellos.

Bibliografía utilizada:

Eduardo Harada, "Carlos Pereda y la cultura argumental", http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1870-00632010000300010

Daniel Joseph Liddle, "Beyond Animation: Toward a Rhetoric of Motion Design for Technical an Professional Writing. Purdue University https://docs.lib.purdue.edu/dissertations/AAI10828421/

Tanyoung Kym y Carl DiSalvo, "Speculative Visualization: a New Rhetoric for Communicating Public Concerns", http://www.drs2010.umontreal.ca/data/PDF/066.pdf

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